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自研3D仿真渲染编辑器

自研3D仿真渲染编辑器

2025-2026|产品设计、软件开发、软件架构设计、功能测试、硬件适配

3D编辑器仿真引擎OpenGLPythonC++OpenVR

本项目面向3D场景编辑、交互验证与轻量发布,采用自研分层架构,构建集实时渲染、场景管理、资源调度、脚本扩展与编辑器工具链于一体的 3D 引擎编辑器,强调可编辑、可运行、可扩展与工程化演进能力。

技术方案

  • 本项目是一个面向三维内容编辑与运行验证的个人自研 3D 引擎编辑器,主要借鉴Unity的设计模式。项目采用分层架构设计,以实时渲染能力为基础,围绕场景管理、资源管理、脚本控制、编辑器交互、VR支持和工程发布等方向进行构建。(注:要了解本项目的实际应用案例可以参考我的另一个项目 - 机械臂仿真中的前端渲染器)
  • 在技术实现上,底层基于通用图形接口完成渲染能力封装,中间层构建场景树、对象变换、材质与灯光、资源加载、碰撞交互等基础引擎能力,上层面向编辑器形成层级管理、属性编辑、资源浏览、Gizmo 操作、运行调试和导出发布等工具链。当前阶段项目重点解决“可编辑、可预览、可运行、可导出”的闭环问题;后续将持续完善材质系统、渲染效果、组件化能力和插件扩展机制,逐步形成更完整的 3D 编辑器平台。
  • 底层以 OpenGL 图形接口为基础,完成窗口管理、渲染上下文、着色器调度、基础光照与材质表现等能力封装;
  • 中层围绕场景树、对象变换、资源加载、脚本驱动、碰撞检测、运行时控制等模块建立引擎能力;
  • 上层面向编辑器使用场景,构建层级管理、属性面板、资源面板、场景操作器、运行调试、项目打包等工具能力。
  • 在实现策略上,项目优先保证架构清晰、模块可拆分、功能可迭代,在满足当前编辑器可用性的基础上,为后续向更完整的渲染管线、组件体系和插件化能力演进预留空间。
  • 系统架构
  • 1)平台层:负责窗口、输入、文件系统、基础事件循环。
  • 2)渲染层:负责相机、网格渲染、材质、光照、阴影、后处理、拾取。
  • 3)引擎层:负责场景树、对象管理、资源管理、脚本系统、碰撞系统、运行时控制。
  • 4)编辑器层:负责层级面板、属性检查器、资源浏览器、Gizmo、菜单工具栏、调试面板。
  • 5)工程层:负责项目结构、场景保存、资源索引、构建导出、版本兼容。

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